Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
Настройка логики часть 3
| 31.08.2010, 15:00 |
НН3.3.7. Секция dont_spawn_character_supplies
Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле.
[dont_spawn_character_supplies] [править] 3.3.8. Секция no_smart
Если прописана эта секция, то npc не берется под смарттеррейн даже если он походит по всем параметрам. [no_smart]
[править] 3.3.9. Секция treshhold
Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два: max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса. ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.
В секции логики либо в текущей схеме указываете:
threshold = threshold@tratata
[threshold@tratata] max_ignore_distance = ignore_monster =
Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно. [править] 3.3.10. Danger
Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:
[walker] danger = danger_condition
[danger_condition] ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах) ignore_ distance_grenade = ignore_ distance_corpse = ignore_ distance_hit = ignore_ distance_sound =
Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:
danger_inertion_time_grenade = danger_inertion_time_corpse = danger_inertion_time_hit = danger_inertion_time_sound =
Дефолтовые настройки: danger_inertion_time_grenade = 20000 danger_inertion_time_corpse = 10000 danger_inertion_time_hit = 60000 danger_inertion_time_sound = 15000
NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.
Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.
В данный момент установлены следующие дефолты:
ignore_distance = 50 ignore_distance_grenade = 15 ignore_distance_corpse = 10 ignore_distance_hit = 50 ignore_distance_sound = 50
NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее. danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс. danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс. [править] 3.3.11. Байки из склепа (Истории у костра)
Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории. Делается это так: в кастом дате пишется секция: [game_info] stories = "story_01, legend_01"
В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:
story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. story_02 - Про трамплин и про камешки story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре. story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться. story_06 - Про дверцу, водку и избушку. legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне. legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне. legend_03 - Легенда о проводнике legend_04 - Легенда о темном сталкере legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.
О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать у Профа. [править] 3.3.12. dont_spawn_loot
Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot] [править] 3.4. Оверрайды:
Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны) meet_enabled = true (запускает схему встречи) meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога) meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе. meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого) combat_ignore_cond = см. выше combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!) combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы on_combat = см. выше companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)). [править] 3.5. Схемы для монстров [править] 3.5.1. Схема mob_walker.
Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия
Флаги пути движения s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic Флаги пути обзора: t=время_мсек - время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn) В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля): [walker] path_walk = путь перемещения path_look = путь обзора no_reset = true/false - не сбрасывать action предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию false. actor_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападает на игрока, но если игрок хоть раз атакует монстра - этот режим навсегда отключится. По умолчанию false. npc_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападет на другого монстра (даже враждебного). friendly = true/false - монстр не нападает ни на игрока, ни на монстров. В случае агрессии с их стороны, не запоминает их как врагов и остается дружественным ко всем. По умолчанию false.
Файл: \gamedata\scripts\mob_walker.script
У кровосососов можно управлять невидимостью: [mob_walker] ... state = vis или state = invis Задает значение по умолчанию.
Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b (behaviour) с теми же параметрами: wp00|b=vis wp00|b=invis [править] 3.5.2. Схема mob_eluder
Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться. path = … работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути. Time_capture = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под этой схемой. Default – 10. Time_release = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под универсальной схемой. Default – 10. Min_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему). Default – 5. Max_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага больше этого, то он переходит под eluder). Default - 10 Замечание – работает нестабильно. Файл: \gamedata\scripts\mob_eluder.script [править] 3.5.3. Схема mob_remark
Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров. state = специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость) dialog_cond = {+info, =func, -info, !func} условия для открытия окна диалога anim = анимации монстра, перечисляются через запятую. anim.head = анимации головы монстра, через запятую перечисляются tip = какой значок подсветится, при наведении на него курсора snd = какой звук издает time = время проигрывания анимаций, используется только для отладки. Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script На этой схеме сделан торговец.
[править] 3.5.4. Схема mob_combat, mob_death
Работают точно также как и у сталкеров соответствующие схемы. Файлы: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script [править] 3.5.6 Схема mob_jump (монстр-пружинка)
Схема mob_jump. Теперь mob_jump служит для задания прыжков монстров без каких либо проверок и ограничений (расстояние, углы и т.д.). Указывается позиция с помощью патрульного пути, смещение относительно этой позиции и физический фактор прыжка.
Пример:
[logic] active = mob_jump
[mob_jump] path_jump = path ph_jump_factor =2.8 offset = 0,10,0 on_signal = jumped | nil
path_jump – путь, с помощью которого мы задаем 1 целевую точку прыжка (с нулевым индексом). Реальная точка учитывает позицию path_jump[0] + смещение, заданное с помощью offset. offset – смещение по осям x,y,z соответственно, с помощью которого задается реальная точка в пространстве (может не находится на аи-ноде). ph_jump_factor - влияет на время прыжка. Визуально с помощью него задается кривизна траектории полёта. Чем он больше, тем прыжок более острый, быстрый (меньше дуга). С помощью данной схемы можно делать: перепрыгивание со здания на здание, выпрыгивание из окна, перепрыгивание высоких ограждений и др. Дефолтное значение = 1,8
Примечание: Фактически mob_jump - это не состояние, а разовое действие. При переходе в него монстр разворачивается в сторону прыжка и прыгает, поднимая сигнал jumped. Т.е. "on_signal = jumped | имя_схемы_или_nil" – является обязательным параметром в схеме, чтобы знать куда переходить дальше. При выборе позиции используется первая точка патрульного пути (0-вой индекс) [править] 3.5.7. Mob_camp
Механика: 1. Сидит на позиции, смотрит в точку 2. Можно задать несколько позиций и время смены позиции. 3. Перемещается между позициями бегом 4. При виде врага переходит под универсальную схему (комбат/паника и т.д) 5. Задаются минимальная и максимальная дистанции от врага до текущей camp-позиции 6. Если враг уходит далеко - монстр возвращается на позицию Использование: [logic] active = mob_camp
[mob_camp] path_look = way_look path_home = way_home time_change_point = 30000 home_min_radius = 20 home_max_radius = 50 skip_transfer_enemy – если прописать в кастом дату, то монстр не будет принимать врага от друших монстров, если его увидит (для этого нужно всех монстров в разные group разнести)
Описание параметров: path_home - путь, состоящий из точек, в которых будет находиться монстр path_look - путь, состоящий из точек, в которые будет смотреть монстр time_change_point - время изменения текущей camp-точки (по-умолчанию10000), мс home_min_radius - минимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 30), м home_max_radius - максимальный радиус от врага до camp-точки (по-умолчанию 40), м Особенности: Минимальный и максимальный радиус необходимы для игнорирования врага, если он убежал далеко и для возврата на текущую позицию. Учитывается дистанция от врага до текущей позиции. Если дистанция меньше home_min_radius - атакуем врага, пока враг не исчезнет или дистанция не будет больше home_max_radius. Две дистанции необходимы для того, чтобы избежать ситуации, когда игрок стоит на границе радиуса действия и входит/выходит в зону и монстр бегает то в свою camp-позицию, то на врага. Выбор текущей позиции производится случайным образом Индексы точек пути для path_home и path_look должны совпадать (т.е. монстр сидит во второй точке path_home и смотрит во вторую точку path_look)
Единственным необходимым параметром является path_look Если не установлен path_home, в качестве кемперской точки учитывается позиция и нода объекта на спауне.
Для того чтобы монстр смотрел в разные точки на кемпер-позиции, path_look может состоять из нескольких точек.
Обязательные требования: home_min_radius < home_max_radius Количество точек путей path_look и path_home должно быть равным P.S. Mob_Camp можно использовать как альтернативу к монстрам под рестрикторами [править] 3.5.8. Mob_home
Схема является ещё одним решением по замене рестрикторов. Рекомендую все следующие гулаги монстров делать на mob_home, а старые гулаги постепенно переводить на mob_home. У кого рестрикторы работают хорошо и красиво, их можно не трогать.
Пример: [mob_home] path_home = path1 home_min_radius = 10 home_max_radius = 30 aggressive_home - в назначенную точку path_home монстры бегут а не идут.
Описание: Монстры держатся вокруг точек пути path_home. В атаке бросаются на врага, если враг внутри home_min радиуса, иначе прячутся в укрытия. Отсюда следует, что home_min -радиус желательно делать таким, чтобы внитри было достаточно каверов. В айдле тоже обычно расходятся по каверам. Home_max радиус сделан по принципу большого рестриктера в схеме «гнездо».
Добавлена возможность задания минимального и максимального радиусов для схемы mob_home в флагах первой точки пути (path_home). Для этого введены флаги minr и maxr. В случае, если радиусы заданы и в секции и во флагах, то значение радиуса берется из секции. Если не задано ни там, ни там, то берутся дефолтные значения 20 и 40 соответственно. [править] 3.5.9. Mob_fake_death
Появилась схема mob_fake_death для зомби. Необходимо для сценок, когда игрок идёт, а вокруг него начинают подниматься зомби... Использование:
[logic] active = mob_fake_death
[mob_fake_death] on_actor_dist_le = 5 | nil
При входе в схему зомби падает, при выходе из схемы встает. [править] 3.6. Оверрайды для монстров:
actor_friendly = если true, то монстр не атакует актера, до первой атаки на него npc_friendly = если true, то монстр не атакует сталкеров и монстров, до первой атаки на него friendly = если true, то монстр не атакует никого до первой атаки на него braindead = если true, то монстр игнорирует любые атаки.
Секции для монстров [mob_death], [mob_hit] [править] 3.7. Секция spawner
Эта секция, которая присутствует как у NPC, так и у монстров, спавнит их по определенному условию (выводит в онлайн). Для того, чтобы они появились в данной точке, им надо поставить в настройках в Level editor флажок no_move_in_offline и отключен can_switch_offline. Спавнер прописывается в кастом дату объекта перед секцией logic Работает spawner следующим образом:
[spawner] cond = {+info -info =func !func}
Примечание. Если условия спавна не будет выполняться, то объект не заспавниться, а если он заспавнился и условие перестает выполняться, то объект будет спавнером уведен в оффалйн. Пример: [spawner] cond = {=is_day} (объект заспавниться днем и уйдет в оффлайн ночью)
После того, как объект заспавнился, его берет под управление скрипт Logic [править] 3.7.1. Спавн монстров дневных и ночных.
[spawner] cond = {=is_day} – спавнить монстра только днем (если надо ночью, то пишем {!is_day}) check_distance = true – проверка на наличие персонажа рядом. min_distance = 100 – если игрок ближе указанной дистанции, то монстр не заспавниться (по дефолту 150 метров, но на самом деле это много). [править] 3.8. Скрипт logic
NB: если хотите заспавнить у npc что-то из вещей из custom data, то описание того, как это делается находится в Общей части в настройке профилей персонажей (только тег supplies писать не надо!)
Скрипт logic управляет переключением схем. В customdata любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция [logic].
Функции, на которые ссылается секция [logic] должны находится в файлах \gamedata\scripts\xr_effects.script или \gamedata\scripts\xr_conditions.script.
В секции должно присутствовать одно из полей: active = активная схема, запускающаяся первой. cfg = имя_ltx_файла_с_настройками
Если задано поле cfg, то в качестве настроек персонажа будет использовано содержимое указанного файла. Пример. Настройки простого walker-а:
[logic] active = walker
[walker] path_walk = walk1 path_look = look1
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы logic, которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения: Список доступных схем перечислен в главе схемы. Примечание: если logic переключает между несколькими одноименными схемами (например несколькими walker), то их можно нумеровать (walker1, walker2) или через @ давать более информативные названия walker@day, walker@alarm и т.д.
on_actor_dist_le = number | scheme - дистанция до игрока <= number on_actor_dist_le_nvis = number | scheme - дистанция до игрока <= number без проверки на видимость on_actor_dist_ge = number | scheme - если дистанция до игрока > number on_actor_dist_ge_nvis = number | scheme - если дистанция до игрока > number без проверки на видимость on_signal = signal | scheme - срабатывает по приходу сигнала signal от текущей активной схемы on_info = scheme - срабатывает всегда on_timer = msec | scheme - срабатывает через msec мс после включения схемы on_game_timer = sec| scheme – срабатывает через sec секунд игрового времени, после включения схемы on_actor_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер в зоне, (указывается имя рестриктора) on_actor_not_in_zone = restrictor_name | scheme – если актер не в зоне, (указывается имя рестриктора) on_npc_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme – если NPC в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_npc_not_in_zone = npc_story_id | restrictor_name | scheme - если NPC не в зоне, указывается story_id NPC, и имя рестриктора on_actor_inside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее on_actor_outside = scheme - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами
NB: с любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом: on_info = {….} %...% on_info2 = {….} %...% on_info3 = {…} %...% и так далее до посинения
а также условия для переключения на описанные выше секции. combat_ignore_cond = on_hit = on_death = on_combat = on_use = [править] Часть 3
|
Категория: Статьи | Добавил: Сталкер56
|
Просмотров: 854 | Загрузок: 0
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
|